로직 프로 9가 맥 앱스토어에!

로직 프로 9와 메인스테이지 2가 맥 앱스토어에 등재되었습니다. 기다려왔던 Logic Pro X는 안나오고 이게 왠 일인지…

로직 프로 9맥 앱스토어에서 199.99불에 다운받을 수 있습니다. 다운로드 용량은 413 MB인데요, 예전에 로직 스튜디오에 포함되었던 Jam Pack 라이브러리등은 로직 내부에 새로 생긴 메뉴에서 개별 다운로드가 가능하다고 합니다.

또한 9.1.6으로 업데이트 되면서 몇 가지 개선 사항이 추가되었습니다.

  • 라이언에서 전체화면 모드와 미션 컨트롤에 대한 호환성 증가
  • Ultrabeat에 샘플을 추가할 때 미리 듣기가 가능
  • Save As를 통해 프로젝트를 저장했을 때 녹음된 파일들이 제대로 저장되지 않는 버그 수정

이와 더불어 메인스테이지 2맥 앱스토어에 올라왔습니다. 가격은 29.99불이고 용량은 303 MB입니다.

애플에서 만든 마지막 “박스셋” 어플리케이션이었던 로직이 맥 앱스토어로 전환함에 따라 오프라인에서 박스 형태로 파는 제품은 모두 단종이 되게 됩니다.

이번 업데이트로 로직의 가격 경쟁력이 엄청 올라가게 되었습니다. 기존에 Logic Studio 패키지 형태로 전황하면서 100만원이 넘던 가격대를 50만원 가까이 끌어 내리고 Cubase와 Protools에 위협이 된다고 했었는데 이번에는 30만원대로 가격이 내려가면서 Logic Express의 존재성도 위협을 받게 되었습니다. 물론 이번 업데이트에서 Logic Express는 포함이 되지 않았습니다. 근데 얘네들이 무슨 꿍꿍이로 Logic Pro X를 발매하지 않고 먼저 로직 프로 9를 맥 앱스토어에 내놓은 걸까요? X의 개발이 무진장 늘어나면서 일단 올리고 본걸까요? 아니면 인터페이스가 Final Cut Pro X처럼 무자비하게 바뀌면서 기존 사용자들은 계속 9 버전을 쓰라고 올려놓은 걸까요? 알다가도 모를 일입니다.

 

아이폰과 아이팟 터치를 위한 GarageBand 업데이트

개러지밴드(GarageBand)가 iOS용 유니버셜 앱으로 업데이트 되었습니다. 다음은 애플에서 발표한 내용입니다.

아이패드용으로 발매된 개러지밴드는 많은 사용자들에게 사랑을 받아왔고, 아이폰과 아이팟 터치에서도 큰 사랑을 받을것입니다. – 필 쉴러, 마케팅 부사장. 스마트 악기들은 멀티 터치 기술에 힘입어 쉽고 창의적인 음악을 만들 수 있게 해줍니다.

개러지밴드는 현재 앱 스토어에서 $4.99에 판매되고 있으며, 이번 업데이트로 인해 유니버셜이랑 점 외에도 많은 기능 향상을 담고 있습니다.

1.1 버전에서 향상된 기능

  • 유니버셜 앱 (아이폰, 아이팟 터치, 아이패드에서 모두 동작)
  • 스마트 악기에서 지정된 코드 외에도 사용자가 직접 코드 만들기 가능
  • 3/4, 6/8박자의 곡 지원
  • 기존에 녹음한 클립의 조 변경 없이도 전체 조 변경 가능
  • 반음 단위로 조 변경 가능
  • 퀀타이즈 옵션이 늘어남. “스트레이트”, “3단음”, “스윙”
  • 무압축 음악파일 export 기능! (AAC + AIFF)
  • 스마트 악기에서 아르페지에이터 지원
  • 악기에서 터치 강도 설정이 가능
  • 자동 페이드아웃과 오디오 import를 포함한 기타 여러 가지 향상

현재 전 세계 앱 스토어에 올라와있습니다. 이제 아이폰에서도 간단한 악상을 스케치해서 곡을 만들 수가 있습니다. 아직 iCloud는 지원하지 않습니다. 개인적으로는 추후에  iCloud 지원과 더불어 Mac에서 만든 곡을 반대로 가져와서 재생할 수 있는 기능도 지원해주었으면 합니다.

그리고, 이로써 핸드폰/태블릿에서 즉석으로 떠오른 악상을 스케치가 가능해졌습니다. 또한 조만간 Logic Pro X가 발매되면, 스케치한 곡을 가져와서 편곡 / 믹싱 등을 거쳐 곡을 만들 수있는 전체 프로세스가 완성될 듯 합니다. (개러지밴드로 시작해서 로직으로 마무리되는 포스트군요 ^^;)

출처: Mac Rumors

Logic Pro X 루머

애플은 뮤지션들의 30% 이상이 사용하고 있다고 알려진 시퀀서인 Logic Pro 9의 업데이트를 열심히 준비하고 있다고 합니다. 기존 유저들을 골탕먹일만한 과격한 변화는 없을 것이라고 하네요.

새 버전의 이름은 “Logic Pro X”가 될 것이라고 합니다. 최근 업데이트 되어 무지하게 욕을 먹고 있는 Final Cut X와 맥을 같이 하는 이름입니다. 다만, 파컷이 욕을 먹고 있는 부분인 “프로답지 못한 인터페이스”를 따라가지 않도록 GarageBand의 인터페이스와는 차별화를 둘 예정이라고 하니 환영할만 합니다.

불친절한 파이널컷씨.

최신 버전의 파이널 컷 X가 iMovie와 비슷한 인터페이스로 바뀌는 바람에 많은 유저들의 원성을 자아냈었습니다. AppleInsider는 애플이 professional로부터 customer 베이스로 제품을 전환하고 있는 증거라고 밝히기도 했습니다. 하지만 이는 애플의 의도와는 다른 것이며, 이는 Final Cut X가 iMovie와 같이 업데이트 되면서도 다른 제품 라인을 유지하는 것을 보면 알 수 있습니다.

Final Cut 개발의 총 담당자인 Randy Ubillos가 iMovie도 동시에 총괄을 맡고 있습니다. 그는 2007년 당시 iMovie의 적은 기능을 유지했던 구조를 지금의 새로운 편집 구조로 바꾸었습니다. 전에 키노트에도 나와서 그가 휴가중에 번쩍하는 아이디어가 떠 올라서 iMovie의 편집 시스템을 통째로 바꿨노라고 회상했습니다. Stremlined interface라고 하면서 스티브 잡스도 엄청 칭찬했던 것 같습니다.

Ubillos는 아이무비를 혁신시킨 점을 인정받아 파이널 컷의 혁신에 총 책임을 쥐게 되었습니다. 파이널 컷 X는 오래된 코드로 이루어져 있어서 64비트 코코아로 다시 작업해야 했습니다. 또, 새로운 퀵타임 X 구조로 변경해야 하는 등의 큰 변화가 필요했습니다.

따라서 새로운 파이널 컷은 전반적으로 다시 쓰여져야 했었고, 필연적으로 iMovie에서 이루어진 혁신(moernization)이 반영된 것은 자연스러워 보입니다. 하지만 파이널 컷을 업으로 먹고사는 “전문가”에게는 이러한 변화가 달갑지만은 않은 것이 사실이죠.

Logic Pro가 GarageBand의 인터페이스를 따라가는 것으로 큰 걱정을 할 필요는 없어 보입니다. GarageBand 자체가 Logic 개발 팀이 consumer를 위해 기능 축소한 버전으로서, 이미 GarageBand가 Logic의 큰 흐름을 같이 하고 있기 때문이죠. 또한 로직 개발팀도 사용자들이 GarageBand화된 Logic을 원하지 않는 다는 것도 이미 인식을 하고 있구요. 파이널 컷이 64비트로 이전하면서 했던 고생도 Logic Pro X는 고민할 필요가 없습니다. 이미 9.1 버전에서 64비트로 전환을 마쳤기 때문이죠.

Mac App Store에서 발매될 Logic Pro X

자. 그럼 큰 변화가 없다. 이미 64비트로 넘어갔다… 면, 이번 버전에서 바뀌는건 도대체 무엇일까요? 첫 번째로 맥 앱 스토어로 패키징이 바뀌는 것입니다. 이는 애플의 전체 어플리케이션이 현재까지 온 방향이였고 현재 오프라인에서 패키지의 형태로 팔고 있는 어플리케이션은 Logic Studio가 유일하니다. 따라서 이번 업데이트를 통해서 오프라인 버전은 없어지고 앱 스토어 온리로 갈 것이라는 예상이 유력합니다.

둘째로 패키징이 별도로 이루어지는 것과 이에 따른 가격 하락 효과입니다. MainStage는 별도의 앱으로 분리 될 가능성이 높습니다. Final Cut Studio 패키지에서 Motion 5도 별개의 앱으로 분리되었죠. WaveBurner는 로직 안으로 기능이 통합된다고 하고, SoundTrack Pro 3 역시 별개의 앱으로 존재하지 않고 기능 통합될 가능성이 높다고 하네요. (출처는 일본의 Macotakara 블로그) 그렇게 되면 로직 프로 X만 놓고 봤을 때 $299.00로 가격 책정이 될 확률이 높고, 이는 실질적인 제품군의 가격 하락으로 이어질 것입니다. Logic Pro 8이 포함된 Logic Studio가 처음 나올 때에도 전체 패키지가 합쳐서 $500 내외였고 그 당시에도 엄청난 가격 하락이라고 사람들이 놀랐던 것이 기억나는데요, 이번 업데이트로 가격은 더 경쟁력 있게 되겠습니다.

근데 정작 음악하는 사람으로서 환영할만한 루머는 아직 들리지 않네요. 새로운 악기 추가라던지 Auto-tune 같은 기능이 DAW와 통합된다던지 하는 것 말이지요. 11월 중에 출시된 다는 루머가 있던데 기다려 봐야겠습니다. 적어놓고 보니 확실한 것 하나 없고 루머 투성이인 소식이군요. ^^;

출처: Apple Insider

 

WWDC 2011 Keynote #1 Lion

올해 WWDC에서 Mac OS X 라이언에 대해 설명한 keynote를 정리해 보았다.

Mac은 기타 PC에 비해서 가파른 성장률을 보이고 있다고 한다. PC 산업 전체적으로 -1%의 성장을 보이는 반면에 Mac은 20%에 육박하는 성장을 보이고 있다. 애플에서는 이에 대한 근거로 나이스한 하드웨어와 역시 나이스한 소프트웨어를 들고 있다. SW의 핵심은 애플의 운영체제인 Mac OS X이고 이번에 7번째 버전을 맞이한다. 애칭은 Lion.

Lion에는 250가지 새로운 기능이 있다고 한다. 이 중 핵심적인 10가지만 살펴보면 다음과 같다.

 멀티터치 제스쳐

트랙패드나 매직 터치패드를 이용하여 제스쳐 동작을 입력받아 곳곳에 편리하게 사용할 수 있도록 적용 시켰다. 특히나 스크롤을 할 때 두 손가락으로 하게 되는데, 이게 그동안 우리가 생각하던 스크롤 방향과 정 반대이다! 라이언의 가장 적응하기 힘든 부분이 아닐까 싶다. 바뀌게 되면 아이패드나 아이폰에서 손으로 스크롤 할 때와 방향이 같아지기 때문에 결국 적응은 되지만, 유저들이 원래 익숙하던 스크롤의 방향을 바꿀 발상을 하는건 정말 천재적인 기업이기 때문일까 그냥 무모한 기업이기 때문일까.

 전체화면 모드

전체화면? 윈도우에서 예전부터 있던 그것이 아닌가! 라고 생각할 수 있겠지만, 라이언의 전체화면은 2% 다르다. 먼저 전체화면을 하는 순간 모든 창이 그대로 크기만 늘어나는 것이 아니고 뭔가 컨텐츠에 집중할 수 있는 화면으로 전환된다. Pages로 문서를 편집 중이었다면 전체 화면으로 전환하는 순간 inspector 등이 모두 사라지고 검은 배경에 흰 종이만 집중될 것이다. 이는 사용자가 컨텐츠에 집중하는 것을 도와준다. 또한 전체 화면이 된 상태의 app은 쓸어넘기기(swipe)로 마치 iPad에서 화면을 넘기듯이 전환이 가능한 것도 특징이다.

 미션 컨트롤

기존의 익스포제는 버리고 새로운 미션 컨트롤로 정비해서 돌아왔다. F3 키를 누르는 것은 동일하지만 아래처럼 app 별로 뭔가 그루핑 된 화면이 보여진다. 예전의 스페이스의 개념도 옆으로 쭈욱 늘어선 데스크탑의 개념으로 변경되었다. 편해진듯도 싶지만 개인적으로는 익스포제의 편리성이 더 좋았던 듯 싶다.

 맥용 앱 스토어

이건 스노우 레오파드 때에도 있던 기능이다. 실제로 데스크탑 어플들을 맥용 앱 스토어에 올리게 되면서 개발사들도 큰 수익 증가가 있었나보다. 특히나 Pixelmator는 수익이 4배로 뛰었다고 한다. 라이언으로 오면서 in-app purchase와 push notification, sand boxing, delta update를 지원하게 된다. 특히나 델타 업데이트를 이야기했더니 방청객들이 매우 좋아했다.

 런치패드

이건 아이패드의 앱 아이콘이 늘어져있는 화면을 연상시킨다. 10.7.1 버전에 들어있는 런치패드까지는 아직 많이 느리고 퍼포먼스 개선이 필요해 보인다.

 이어서 시작하기

컴퓨터의 전원을 껐다 다시 부팅하더라도 로그인 후에는 컴퓨터를 끄기 직전 모든 창들이 떠 있는 상태로 복원이 가능하다. 한창 창을 많이 벌여놓고 작업 중일 때 필요한 업데이트를 진행하다가 모든 창이 다 닫히고 다시 똑같이 열어본 경험이 있다면 이 기능은 정말 환영할만하다.

 자동 저장 및  버전

이어서 시작하기를 위한 중요한 요건 중의 하나로 자동 저장이 있다. 컴퓨터를 배울 때 가장 먼저 배워야 하는 단축키가 무엇일까? 아마 저장을 위한 Ctrl + S (혹은 command + S) 아니었는가? 이제는 지원하는 프로그램에 한해 자동 저장이 가능하다. 또한 이렇게 자동 저장되는 데이터는 항상 “차이점”을 기록하기 때문에 “버전” 기능을 이용해서 이전에 내가 수정한 형태가 어땠는지 마치 타임머신처럼 되돌아가 볼 수 있다.

 에어 드롬

옆 친구가 맥을 쓰고 있는데 가장 편하게 파일을 공유하는 방법은 무엇일까? 메일 보내기? USB 드라이브 사용해서? 아니면 Direct Wi-Fi로 쏘아서 네트워크에 접속해서 보내주기? 라이언에서 새로 지원하는 “에어 드롭”을 사용하면 손쉽게 내 주변에 맥 쓰는 사람의 목록이 나타나서 파일 주고 받기가 직관적으로 가능해진다.

 메일

메일 클라이언트가 굉장히 아이패드 스럽게 바뀌었다. 왼쪽에는 메일 메시지 목록이 뜨고 – 물론 두 줄 짜리 미리 보기도 포함되어 있다 – 스레드 보기를 미려하게 제공한다.

 

전반적인 인상은, 굉장히 터치 친화적으로 바뀌어서 이제는 매직 마우스보다 매직 트랙패드가 더 편한 느낌이다. 또한 10가지 신기능들은 생각보다 아이디어가 빈약한 느낌을 지울 수가 없는데, 이제 가을에 iCloud가 통합되게 되면 훨씬 더 강력한 OS로 진화할 것 같다.

 

 

HTML5의 특징

요새 화두가 되고 있는 HTML5의 특징에 대해서 알아보겠다.

마크업 세분화

일반적인 웹 페이지에는 많이 사용되는 요소들이 있다. 예를 들면, 사이트를 이동하는데 사용되는 네비게이션 메뉴라던지, 화면 제일 아래에 있는 copyright 정보(하단 영역) 등이 있다. 이러한 요소들을 표시하기 위해서 예전에는 각종 <div> 태그들을 이용해서 표시하였다. 때문에 결과물을 사람이 눈으로 보고 어떤 부분이 네비게이션 영역이고 어떤 영역이 하단 영역인지 알 수는 있어도, computer가 이를 구분할 수 있는 방법은 없었다.

Computer가 이 영역을 알고 있다는 점이 왜 중요할까? 시각장애인들을 위한 text-to-speech 솔루션을 웹에 적용한다고 했을 때, 네비게이션 영역이나 하단 영역이 아닌 “컨텐츠” 영역이 어디서부터 어디까지인지를 알아야 사용자가 정작 원하는 정보를 읽어줄 수 있을 것이다. 이 블로그의 경우를 예로 들자면 매번 블로그 제목과 각종 네비게이션 정보를 읽어줄 것이 아니라 이 글의 본문을 바로 감지해서 읽어주고 싶을 때 HTML5의 새로운 태그들은 유용하게 사용될 것이다.

멀티미디어 지원 강화

그동안 일반적으로 동영상 재생과 오디오 스트리밍을 위해서 사용된 기술은 Flash였다. Flash는 왜 사용되었을까? 일차적인 목표는 스트리밍해서 사용자들이 접근해야만 하는 정보를 저장하기 위해서였다. 초창기의 음악 사이트들은 HTML 페이지에 음악 파일들을 그대로 노출시켰고, HTML을 아는 유저라면 음악 파일들의 링크에 직접 접근해서 파일들을 다운받을 수 있었다.

또한 고해상도 동영상이 웹에서 보편적으로 사용되게 되자, 브라우저 자체 기능만으로는 이러한 고해상도 동영상을 재생하기는 무리가 따랐다. 따라서 Media Player나 Quicktime 등의 plug in을 설치하거나 Flash, Silverlight 등의 plug in을 설치하여 고해상도 동영상 실시간 스트리밍 및 decoding을 해왔던 것이다.

그런데 이러한 plug in 중심의 멀티미디어 재생 방식이 mobile 시대로 넘어오면서 종말을 맞이하게 되었다. 2011년 현재 단일 platform으로 가장 많은 web traffic을 발생시키고 있는 iOS의 경우 Flash와 Silverlight, 또는 어떠한 plug in 형태의 동영상 플레이어도 지원하지 않는다. Windows Phone 7 역시 Flash를 지원하지 않는다. 따라서 Web browser 자체적으로 멀티미디어를 재생해야 하는 필요가 발생하였고 HTML5는 이를 표준으로 정하여 plug in 없이도 멀티미디어 지원을 하도록 한 것이다.

Web Application 지원 강화

HTML5는 Web application을 만들기 위해 필요한 기능들이 많이 추가되었다. 대표적으로 client storage라고 해서, 예전에 cache와도 같은 application 만의 고유 정보를 offline으로 저장할 수 있게 되었다. 이를 응용한 것이 Amazon에서 발표한 Kindle Cloud Reader이다. Amazon에 접속해서 다운받은 책들은 인터넷이 연결되지 않아도 Reader app에서 읽을 수 있다.

또한 소켓 통신을 지원한다. 예전에는 서버의 상태가 변화하는 것을 감지하기 위해서는 반복적으로 서버에 계속 물어봐야만 했다. 이는 수 많은 클라이언트들이 주기적으로 서버에 접속해야 함을 의미했고, 느리고 비효율적이며 많은 서버 트래픽을 발생시켰다. 소켓을 이용하면 Web app에서는 서버와의 통신 채널을 하나 열어놓고 서버가 응답할 때 까지 가만히 기다리기만 하면 된다. 서버는 그 열려있는 채널을 통해 상태 변화가 있을 경우 답변을 줄 것이다.

Better Interface

HTML5는 사용자와의 web 경험의 질을 높이기 위한 기능들도 많이 포함하고 있다. 대표적으로 새로운 form 요소가 있다. 예전에는 달력에서 특정 날짜를 입력하려고 하면 각 사이트마다 각자 개발한 달력 페이지를 화면에 띄워야만 했다. 이제 그런 공통적인 컨트롤들을 표준화하여 넣겠다는 것이다. 또한 CSS3를 통해 더 자유로운 포맷의 글자 / 표 등을 넣는 것이 가능해졌다. 새로 추가된 태그들을 통해 장애인의 접근성도 향상시킬 수 있다.

 

 

iOS 5 베타 5 공개

한국 시간으로 8/7일 새벽에 iOS 5 베타 5가 공개되었습니다. (빌드넘버: 9A5288d) 일반적으로 배타 공개는 주중에 이루어지는데 이번에는 이례적으로 미국기준 토요일에 릴리즈 했네요. 함께 공개된 소프트웨어는 다음과 같습니다.

  • iOS beta 5
  • XCode 4.2 Developer Preview 5
  • iTunes 10.5 Beta 5
  • Apple TV Software beta 4

iOS 5 베타 4부터 지원하는 OTA(over the air) 기능으로 아이튠즈에 연결하지 않고서도 업데이트가 가능하지만, 릴리즈 노트에 따르면 먼저 백업을 하고, “설정 – 일반 – 재설정 – 모든 설정 재설정”을 해야 한다고 합니다.

전반적인 속도 향상과, 청각장애인을 위한 옵션 등이 강화되었습니다. 이곳에서 전체 릴리즈 노트를 보실 수 있습니다.

원문: http://www.macrumors.com/2011/08/06/apple-releases-ios-5-beta-5-to-developers/

 

 

아이폰 유저 인터페이스 디자인 #1

이 포스팅은 Apple에서 아이폰 UI 개발을 할 때 추천하는 몇 가지 팁을 정리해 놓은 것이다.

#1 개발 패턴을 바꾸자

왼쪽은 일반적인 프로그램의 개발 패턴이다. 아주 짧은 시간 동안 디자인을 하고, 많은 시간을 코딩과 디버깅을 하며 보낸다. 이러한 패턴을 바꾸어 보자. 오른쪽 그림은 Apple에서 추천하는 개발 패턴이다.

여기서 말하는 디자인은, 포토샵에서 각종 아이콘 색깔을 정하는 데에 무수한 시간을 소비하라는 말이 아니다. App이 동작하는 세부적인 방법, 사용자가 app을 사용하는 환경, 사용 중에 발생할 수 있는 각종 시나리오 들의 청사진을 매우 세밀하게 미리 설계하라는 것이다.

마치 빌딩을 잘 지으려면 자세한 설계도가 필요하듯이, 완성도 높은 app도 사전에 치밀한 디자인이 없이는 만들어 질 수가 없다. 헐리우드 영화도 요새는 모든 상황을 미리 디자인한다고 한다. 대표적인 케이스가 영화 매트릭스이다. 이제 남매가 된 두 감독은 영화에서 사용된 모든 씬 하나하나를 미리 그려보고, 디자인하고, 촬영 전에 모든 앵글과 효과를 머리 속에서 완성 시키고 있었다고 한다.

새로운 app 아이디어가 떠올라서 XCode를 실행시켜 [[object alloc] init]을 하는 당신이여, 커맨드(command) + Q를 눌러라!

 

 

성공적인 app을 위한 7가지 재료

계속해서 성공적인 app을 개발하기 위해서는 어떤 점을 염두해야 하는지 알아보자. 지금부터 소개할 내용은 Apple에서 추천하는 성공하는 app을 위한 7가지 비결이다.

1. Delightful

사용자가 보자 마자 흥미를 일으켜 사용하고 싶도록 하자! 학습 없이도 쉽게 조작할 수 있게 하자! 스릴을 느끼게 하자! 사용자가 전에는 하지 못했던 일들을 app을 통해서 할 수 있게 해 주자!

얘는 dizzy bee라는 게임인데, 화면이 아이들을 매혹시킨다. 사용법도 매우 간단해서 device 를 여러 방향으로 기울이는 것 만으로 조작이 가능하다.

얘는 Labyrinth라는 게임인데, 어렸을 때 했던 구슬 게임을 그대로 폰으로 옮겨와서 누가 처음 app을 집더라도 수평으로 아이폰을 기울여서 게임을 할 수 있도록 했다.

아이폰용 Facebook은 이전 사용자들이 mobile에서 하지 못했던, 사진 공유와 친구들과의 소통을 가장 편한 형태로 가능하게 해준다.

 

2. Innovative

혁신적이어야 한다. 사용자들이 다른 방식으로 일을 할 수 있게 된다. Fresh하다. – 실생활에서 하던 방식을 잘 참고해서 그것을 적용하면 innovative할 수 있다.

예를 들어보면 Classics라는 app을 보자. 예전부터 e-book은 엄청나게 많았다. next / previous 버튼 등등과 함께 북마크 버튼 등등. Classics는 처음에 책장으로부터 시작해서 페이지를 넘기는 것이 실제 책을 넘기는 것과 같다. 사용자는 mobile을 통해서 책을 읽는 경험이 완전히 새롭게 된다.

 

3. Designed

창의적인 아이디어는 top으로부터 지지를 받는다.
디자이너들이 창의적인 생각을 하면. 엔지니어들이 제한을 하고 매니저들이 예산을 따진다. 하지만 Design really matters. 창의적인 아이디어가 빛을 발하려면 매니저들이 먼저 지지해줘야 한다.

창의적인 아이디어는 작은 팀에서 나온다. 
작은 팀은 유기적이고 관리가 용이하며, 커뮤니케이션이 쉽다.

App이 기능적으로는 완성되었다는 것이 어떤 의미가 있을까. 기능 구현이 완성된 것 만으로 app이 완성 된 것인가?

모든 process에서 design이 가장 우선이 되어야 한다.
한 픽셀 조차도 의미가 있는지 늘 고민을 하고.
디자인 적으로 어떤 것이 매력적인지 늘 고민하자.

기능에 집중하지 않고 “솔루션”에 집중한다.
여기서 잠깐 보여주는 WeightBot은 매일매일 몸무게를 기록하는 과정을 혁신하였다. 기계적인 느낌과 스프링이 튕기는 느낌을 잘 살렸고 사용하기고 무지 쉽다. 기능적인 요소 보다는 매일 매일 몸무게를 기록한다는 “솔루션”에 집중하여 다른 모든 것을 간소화하였다.

I apologize for writing you a long letter but I didn’t have time to write a short one

“긴 편지를 쓰는 것은 쉬워도, 정확한 의미를 정제한 “짧은” 편지를 쓰는 것은 매우 어렵다”라는 말이 있다. 장황하게 늘어놓는 것은 쉽지만 정제하기란 그만큼 어려운 것이다.

 

4. Integrated

아이폰에서 지원하는 “프레임워크”를 잘 활용하자. 각종 센서 등등.

 

5. Optimized

성능적으로 최적화 시키자. 사용자가 불필요하게 기다리게 하는 일을 없애자.

“Don’t blindly port”
모든 기능을 눈 먼 상태로 모두 가져오지 말자. Phone에만 어울리는 기능을 따로 선별하자.

“Build Quality”
App의 버전이 올라갈 수록 점점 완성도가 꾸준히 늘어날 수 있도록 하자.

 

6. Connected

우리가 만드는 App은 다른 app들과도 잘 동작해야 한다. 예) Mail, Safari, Phone, Maps

App 안에서 전화번호가 있으면 누르면 전화가 걸려야 하고, 주소가 나온다면 누르면 지도 상에서 보여지는 것 정도는 기본이다라는 말이다. 아이폰에 사용자가 저장한 데이터를 잘 활용하자. 사진과 연락처 등.

특히나 iOS 5에서는 클라우드를 지원하기 때문에 클라우드를 이용해서 사용자에게 benefit을 줄 수 있는 부분이 어떤 것이 있을까를 잘 생각해보자.

 

7. Localized

글로벌의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다.

 

 

성공적인 아이폰 어플을 만들기 위한 필수 재료

이 블로그는 아이폰을 개발하시는 분들에게 유용한 정보를 소개하고자 오픈하였습니다. 오늘은 성공적인 아이폰 어플을 위한 가장 첫 번째 할 일에 대해 소개하겠습니다.

매일 매일 아이폰을 이용해라.

아이폰을 이용해서 매일 전화하고, 매일 메일을 쓰고, 인터넷을 서핑하며 각종 앱들을 실생활에 근접하게 사용하자. 폰 전체에 녹아있는 디자인 철학을 느껴보자.

아이폰을 매일 매일 쓰다 보면 몇 가지를 깨닫게 된다.

  1. 데스크탑에 비교해 봤을 때 멀티 터치 입력과 “마우스” 입력에는 큰 차이가 있다는 것을 알게 될 것이다. 멀티 터치는 “마우스 오버”가 없고 한 번에 여러 포인트를 짚을 수도 있다.
  2. 우리가 매일 쓰던 키보드도 아이폰 화면상의 키보드와는 큰 차이가 있다. 데스크탑용 키보드로는 어떤 텍스트도 칠 수 있지만, 아이폰의 키보드로 장문을 치는 것은 어렵다.
  3. 화면이 확실히 작다. 모바일 화면이 좁다는 것을 늘 인식하자.
  4. 아이폰에는 카메라가 있다는 점도 잊어서는 안된다. 카메라를 이용할 수 있는 분야가 어떤 곳인지 상상해보자.
  5. 아이폰은 항상 네트워크에 연결되어 있다는 가정을 할 수 있다. 항상 online인점을 잘 이용할 수 있는 app을 만들자. 또한 위치 정보를 사용자 동의 하에 적극적으로 활용하자.
  6. 항상 기기의 방향이 바뀔 수 있다는 가정을 하자. 세로로 들고 있다가도 언제든지 가로 모드로 화면을 볼 수도 있다. 이 때 자연스럽게 사용자의 기기를 들고 있는 방향에 맞춰 컨텐츠를 보기 좋게 변경할 수 있다면 사용자들의 입에서 탄성이 절로 나올 것이다.
  7. 아이폰은 한 번에 하나의 app만을 “집중”해서 사용할 수 있다. iOS 4 에서 멀티태스킹이 도입되었지만, 여전히 사용자가 한 번에 볼 수 있는 화면은 단 하나의 app이다. 사용자가 app을 보고 있는 상황과, 그렇지 않은 상황을 잘 생각해보자.